導論 自二十一世紀初以來,南韓(以下簡稱韓國)已成為西方世界之外的跨國流行文化和數位科技重鎮之一。西方流行文化──尤其是美國文化──仍持續影響全球文化市場,不過韓國文化產業也成功創造並出口了各式文化產品,例如電視節目、電影、流行音樂、數位遊戲(網路遊戲和手機遊戲)。韓國更發展出一種新穎的流行文化,名為條漫,可與美國的網漫(Webcomics)相比。 條漫是韓國文化圈的後起之秀,而韓國文化圈正逐漸成為全球文化圈的一部分。不過,條漫在韓國文化市場中崛起的過程相當特殊,這是出於幾個特別的原因,如文化內容和數位科技(像是智慧型手機和數位平台)的匯流、跨媒體故事講述的成長(跨媒體故事講述指的是,故事從原始文本流向電影和電視劇等不同文化形式,過程涉及擴展或壓縮原始故事以適應目標平台的特性)、韓流的影響(在地文化產業的快速成長和韓國文化內容向全球市場的出口),這些因素都相互關聯(Freeman, 2017; Jin, D. Y., 2019a)。條漫正逐漸成為數位科技新元素中的要角,人們對這種小眾的漫畫形式(如今正逐漸變成一種主流的漫畫形式)的興趣在各種平台上不斷增長(Yecies et al., 2019)。 在數位文化的世界裡,條漫深受十多歲和二十多歲的年輕人,以及千禧世代和Z世代成年人的喜愛。根據韓國聯合通訊社(Yonhap News)在二○一七年所做的調查,韓國約有八三%的條漫讀者是千禧世代或Z世代。更精確地說,十幾歲的讀者占三二.一%,二十世代的讀者占二九.五%,三十世代的讀者占二一.四%,四十世代的人占一一.七%,五十歲及以上的人占五.三%。二○一九年裡,有六一%的條漫讀者是十多歲和二十多歲的青年人(Korea Creative Content Agency, 2020c)。不過,由於條漫熱潮是在約十年前開始,許多如今已經四十多歲或以上的人也繼續閱讀條漫。條漫也很受北美的Z世代歡迎。二○一○年代末,美國區的Line Webtoon平台(今已更名為Webtoon)上, 二十四歲以下的北美讀者占整體北美讀者的七五%左右,其中有六五%為女性(Salkowitz, 2018; Park, J. H., 2020)。對於Z世代和千禧世代而言,條漫是最受歡迎的數位文化形式之一,他們不再閱讀過時的實體漫畫,而是在智慧型手機上追漫。 條漫在韓國的人氣持續暴漲,也因此逐漸吸引世界各地的漫畫迷,正如日本動畫和漫畫在過去幾十年裡打入全球文化市場那樣。實際上,《CBR》(著名的線上雜誌,前稱為 Comic Book Resources)在二○二○年的一篇文章中,談到了全世界對於韓國條漫的興趣正不斷增加:「長期以來,日本漫畫全面支配著亞洲漫畫市場,以至於這幾十年來,甚至很少有西方人意識到有其他地區正創作類似的漫畫。美國人仍然認為動漫是日本特有的產物。然而,全世界持續數位化這件事改變了美漫圈的樣貌,也開始對日漫產業造成影響。舉例而言,韓國條漫在世界各地的讀者都增加了,在日本也不例外」(Burrowes, 2020)。《石英每周關注》(Quartz Weekly Obsession)也在二○一九年指出,條漫已「做出重大突破,足以威脅日本手繪漫畫產業向來受人崇敬的王者地位,並在全世界獲得足夠的支持,能和韓國流行音樂和美容商品並列為韓國新興的軟實力出口商品」。條漫逐漸成為許多韓國青少年──如今還包括北美、歐洲和亞洲的青少年──能隨時隨地閱讀的主要文化內容之一(Han, C. W., 2013; Lynn, 2016; Kim, S. J., 2019; Cho, H. K., 2021)。 韓國條漫也吸引了北方世界(如美國、法國和日本)和南方世界(Global South,如中國和印尼)的文化創作者和娛樂公司。全球各地曾接觸過如韓國電影、韓劇和韓流音樂等韓國文化內容的娛樂公司和文化創作者,如今不僅將條漫視為新的流行文化形式,也視其為跨媒體故事講述的源頭,能發展為電影、電視節目和數位遊戲。 總結而論,韓國條漫在全球各地擁有許多支持者,有人純粹是條漫讀者,有人則喜愛以條漫為基礎的大螢幕文化(big−screen culture),這顯示出韓國條漫在全世界受歡迎的程度,以及其對全球漫畫界的重要性。
什麼是條漫? 條漫(Webtoon)一詞是新創詞,由「網路」(Web)和「卡通」(Cartoon)兩字組合而成。這是一種韓漫(manhwa)風格的網路漫畫,在網上分段連載[條漫圈稱漫畫段落為「話」(Episodes)]。條漫這種新的青少年文化類型最早於一九九○年代後期出現在韓國。從那時起,韓國的青少年和青年開始閱讀條漫,於此同時數位科技也蓬勃發展,特別是智慧型手機、手機應用程式,以及Daum、Kakao 和Naver 等數位平台(亦稱為入口網站)──這些平台不僅傳播條漫,也是控制整個條漫文化生產過程的生產者和創造者。條漫擁有漫畫的視覺敘事,並結合數位科技和文化內容,成為一種獨特的青少年文化(Jin, D. Y., 2015a and 2020; Zur, 2016)。 雖然網漫在全世界許多地方都很普遍,但﹁網漫﹂一詞在韓國並不常見。韓國人使用「條漫」一詞來稱呼網路漫畫,但事實上條漫與網漫並不相同。要為網路漫畫或數位漫畫(digital comics)下定義並不容易,不過,網路漫畫主要是指數位化(掃描)後在網路上發表的實體紙本漫畫。網漫一詞也指專為線上閱讀設計、內容不太長或垂直排列的短卡通故事(Korea Creative Content Agency, 2016)。至於數位漫畫指的是「已轉為數位形式的實體紙本漫畫」(Aggleton, 2019, 397)。 相對而言,條漫通常是由獨立漫畫家專為網路而創作的作品,沒有實體紙本,也沒有人出資贊助。條漫由直條狀的畫面所構成,讀者可以由上至下捲動,通常在智慧型手機上閱讀。換句話說,條漫直向捲動,而傳統韓國漫畫、美國網漫和日本漫畫則都是橫向翻頁閱讀。 關於這點,布洛斯(Burrowes, 2020)指出了條漫能在全球市場穩步崛起的兩大原因。首先,條漫本質上很適合數位閱讀。第二,條漫是彩色而非黑白的。這兩個原因使得條漫在世界各地慣用智慧型手機閱讀、且慣於觀看全彩動畫的人們眼中,具有難以置信的吸引力。這兩個特色再加上容易取得的特性,讓條漫成為全球青少年文化之中最重要的文化形式之一。條漫的直向閱讀方式讓漫畫家得以在螢幕上一次顯示一張大圖,畫面排版限制較少,這對故事講述非常重要(Harvey, 1996; Kim, J. H., and Y, Yu, 2019)。雖然人們經常視條漫為另一種新興的漫畫形式,但條漫跟漫畫很可能有所不同。 韓國不是唯一一個喜愛網路漫畫的國家,但韓國是第一個利用數位科技的重要特色來創作、傳播和消費條漫這種新型漫畫的國家。各種數位平台(包括Naver、Daum和Kakao)發起並推動生產條漫,接著流通全球,以多元的方式讓條漫迷得以參與其中,並建構起包括零食文化(snack culture)和追漫文化(binge−reading,一口氣讀完多話條漫,中間完全不休息或幾乎不休息)的青少年數位文化。在以數位科技為中心不斷變化的媒體生態環境中,條漫成了文化業界必須投入心力開發的新產品,國內與國際上皆然。